Rage Across Europe
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Os Treze Clãs

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Mensagem por Danto Sex maio 29, 2015 8:56 pm

Os Clãs Altos

Ventrue


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Sua herança sanguínea é incontestável e diretamente ligada a segunda geração e ao próprio Caim, as leis de sangue foram construídas pelo próprio progenitor Ventrue sob os olhares da primeira e da segunda geração, nenhum deles governou a primeira cidade com tanta maestria quanto o Ventrue. E foi apenas em sua ausência, não na ausência de Caim ou da segunda geração que a cidade caiu, essa história é um fato registrado em sangue sagrado e essa herança é o direito de governar de todo Ventrue.
Muitos clãs da alta sociedade cainita se esforçam em rivalizar com os Ventrue, eles dedicam toda a sua existência e suas proles na tentativa de tirar a coroa da cabeça de um determinado Ventrue para só no fim descobrir que esse Ventrue nem sequer teve o trabalho inicial de conquistar algo, todo o poder que um Ventrue deseja está posto em suas mãos quando ele é abraçado. Os Salubri são os mais queridos de Caim, os Lasombra os protagonistas pelas batalhas de Reconqusita, os Tzmisce os mais temidos, os Toreadores os mais ricos e os Malkavianos os mais proativos. Mas nenhum deles, jamais será o que detém o poder.
Pesada é a cabeça de quem carrega a coroa. Esse ditado é o ditado máximo entre os Ventrue, eles aprenderam com o derramar do próprio sangue que governar não poderia ser unicamente um direito assegurado, deveria ser muito mais do que isso, deveria ser praticado, ensinado, tomado. Os antigos se colocaram nas sombras dos tronos humanos, os impérios nasceram sobre seus olhares e conselhos, caíram sobre seus olhares e conselhos, reis foram nasceram e foram eleitos sobre seus olhares e conselhos. Em resumo, em todas as passagens do tempo, todas as mudanças e alternâncias de poder, sem exceção, foram acompanhadas de perto e influenciadas discretamente pelos Ventrue. Tudo isso tem um mérito exclusivo: Os mortais. Os Ventrue foram os primeiros a não se referirem a eles como “rebanho” e sim como “humanos”, reconhecendo a capacidade e o poder que eles possuem sobre o mundo, assim eles foram capazes de navegar pelas ondas das batalhas e guerras com extremo sucesso.
Apelidos: Escolhidos, Reis, Patrícios.
Criação de Personagem: Ventrue precisam de um balanço muito bem específico e construído entre os atributos sociais e mentais, mantendo a graça da realeza e o conhecimento dos reis. Um Ventrue com carisma baixo é o mesmo que em peixe sem água: debatendo-se em desespero até seu fim. Os antecedentes comuns são Aliados, Recursos e Contatos. Domínios também são extremamente importantes. O caminho dos Reis é uma tradição valorizada pelos Ventrue.
Disciplinas: Dominação, Presença e Fortitude.
Fraquezas: Ventrue’s podem beber sangue de qualquer mortal, mas qualquer sangue não nutre a besta ou muito menos possui algum sabor ou requinte. Os líderes por direito dos cainitas não poderiam nunca se rebaixar aos padrões comuns de alimentação, cada Ventrue então possui uma alimentação seletiva e rígida, obtendo pontos de sangue unicamente dessa fonte (Padres, Crianças Pequenas, Mulheres Nobres).

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Salubri


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O terceiro olho brilha em suas faces sagradas para simbolizar as três heranças do clã. Os Guerreiros, os Curandeiros e os Vigias. Entre as castas, os curandeiros são os que procuram e dedicam-se na manutenção da vitalidade e existência dos humanos, colocando-se diante de cortes humanas e cainitas, os curandeiros estão sempre preocupados com a manutenção da saúde de ambas as partes, entregando-se sem receio a sua missão de proteger a existência da vida. Os guerreiros receberam uma missão bem diferente do que a dada para seus irmãos curandeiros, eles são os principais inimigos das forças que ameaçam a raça de Caim. Foram eles que lideraram grande parte das batalhas da Reconquista, liderança no campo de batalha é claro. Soldados dedicados e implacáveis, eles direcionam suas lâminas para o que o clã julga como justo e principalmente, para os inimigos que ele julga dignos.  4A terceira casta é indiscutivelmente a mais singular e com a honra mais maleável. Os Vigias são protetores da raça de Caim, mas de uma maneira pouco ortodoxa. Eles se dedicam a observar todas as ações sobrenaturais que circundam os cainitas e tendem a realizar vários boicotes as mesmas. Para tal, eles se dividem em duas tarefas básicas: O estudo dedicado dessas criaturas e descobrir como engana-las da maneira mais eficaz possível.
Todos os antigos que possuem conhecimentos sobre os contos antigos da primeira cidade, do primeiro de nós e das primeiras noites, até mesmo os mais jovens que se dedicam a tais estudos, sabem que o progenitor dos Salubri era querido por todos e o mais amado entre todos. Não é por menos que Caim não rogou maldição alguma sobre eles e esse fato os coloca degraus acima de todos os demais clãs, existe algo santificado e divino na linhagem dos Salubri e isso é de conhecimento geral. Extremamente bem vistos em todos os Triunviratos, os Ciclopes, podem até mesmo ser colocados acima dos High Clã para aqueles que acreditam nas histórias de Nod.
Mas não há apenas glória na história dos Salubri, em algum momento eles se distanciaram dos outros clãs e esse desaparecimento é lembrado pelos antigos e passado para os mais novos com bastante rancor. A raça inteira quase foi totalmente destruída nos Anos de Fúria pelas bestas metamórficas e os Salubri nada fizeram em relação a isso, não haviam curandeiros, não haviam guerreiros e não haviam vigias. Essa ausência causou uma ferida nos corações dos sobreviventes dessa Era e tal ferida ainda dificulta muito a construção de laços de confiança total entre os cainitas ocidentais e os Salubri.
Apelido: Ciclopes, Esquecidos.
Criação de Personagem: A criação do personagem é alterada de acordo com a casta a qual ele pertence. Guerreiros são naturalmente dotados de ensinamentos marciais e priorizam os atributos físicos. Curandeiros se especializam em os atributos mentais e conhecimentos de medicina, ervas e principalmente percepção. Vigias são especializados nos atributos sociais e dedicam-se a conhecimentos de obtenção de informações e focam em percepções extra-sensoriais como consciência. Todos os Salubri de modo geral investem em empatia e força de vontade, mentor e geração.
Disciplinas: Curandeiros -> Auspícios, Presença e Valeren / Vigias -> Auspícios, Ofuscação e Valeren / Guerreiros -> Auspícios, Fortitude e Valeren (com potência disponível)
Fraquezas: Quando o Salubri aprende o primeiro ponto de Valeren, o terceiro olho nasce e se expõe a cada uso da disciplina, de maneira involuntária e incontrolável. Curandeiros não se alimentam de feridos, caso o façam sofrem redutor de -2 dados em todas as paradas de dados até se retratarem de seus atos. Guerreiros testam seus limites físicos e sua dominação marcial, sofrendo -2 dados em todas as paradas de dados caso se alimentem de um alvo que não foi derrotado em um combate justo. Vigias são obrigados a escolher um ramo de conhecimento oculto extremamente específico e exótico, como “Os dez mil demônios”. Suas necessidades pela busca de conhecimento os obriga a realizar um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para resistir à tentação de aprender algo sobre um novo conhecimento apresentado ao mesmo. Caso não realize o teste, ele perderá -2 dados em todas suas paradas de dados até adquirir um novo conhecimento especifico.

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Lasombra


Os Treze Clãs Latest?cb=20150223054312
“Condições de nascimento não são capazes de determinar a capacidade de liderança de alguém”, assim diz o ditado dos Lasombra que variam entre líderes, profetas, reis, sacerdotes, generais e homens santos. Extremamente rigorosos com quem abraçam e ainda mais extremistas para punir aqueles que eles julgam indignos de carregarem a herança da linhagem. A única real ameaça do clã Lasombra, é talvez, ele mesmo. Não mais ativo como antes, Montano, a primeira prole do progenitor do clã, governa agora a distância com o uso da Amici Noctis e suas leis próprias que punem e julgam as ações de seus próprios companheiros de clã através das Cortes de Sangue. Protegido por seus guardas e proles nas profundezas dos sombrios corredores do Castelo das Sombras na Sicília.  Não sendo o suficiente, é lá onde muitos acreditam ser o refúgio para o descanso do próprio terceira geração, acusado por muitos de sofrer com sonhos obscuros vindos direto do profano abismo.
Extremamente religiosos e protagonistas nas facções dos Arcanjos, os Lasombra encontraram na Ibéria um excelente refúgio e seguro dos conflitos dos outros clãs. Não há razões específicas para tamanha proximidade e intimidade com a fé no Deus Único, mas muitos afirmam que a razão para essa dedicação é um mecanismo de autopunição por carregarem consigo as trevas do mundo. Influentes na atual poderosa Igreja de Deus, eles atingem extremismos muito rapidamente e se colocam como os maiores inimigos da Heresia Cainita.
Não sendo o suficiente, muitos Arcanjos começam a se questionar a razão de obedecer às leis e comandos vindos do Castelo das Sombras, afinal, se um ser é torturado pelo abismo ele certamente não é temente a Deus e sua alma a muito se perdeu.  Entretanto os tradicionalistas do clã abraçam as teorias dos Guardiões e afirmam que a penitencia do progenitor é necessária para que o mesmo encontre o perdão reservado a todos. A fé dentro do clã é hegemônica, mas as maneiras de interpreta-la são as problemáticas e controversas.
Apelido: Anjos Negros, Magisters.
Criação de Ficha: Lasombras frequentemente escolhem aqueles que possuem habilidades extraordinárias de liderança, intelecto. Ambiciosos e naturalmente ligados a elite, os atributos Sociais e Mentais são bem valorizados e comumente equilibrados. Pontos em influência, recursos e geração também são comuns entre os Magisters.
Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Potência
Fraqueza: A natureza obscura e abissal dos Magisters impõe sobre eles punições severas, quando expostos a qualquer fonte potente de luz, como grandes fogueiras e principalmente o sol, um de dano agravado adicional é colocado ao dano sofrido. Além disso a misteriosa e assustadora ausência de reflexo gera problemas com a interação social com mortais.

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Toreador


Os Treze Clãs Latest?cb=20150223054629
Em tempos de Guerra e conquistas, poucos se dedicam aos dons artísticos, as poesias, aos prazeres da carne. Mais raros ainda são aqueles que se permitem a degustação do ócio, uma caminhada pelos belos jardins de Paris, um jogo de cartaz sem apostas, uma prazerosa conversa com amigos queridos. Apesar de tudo, o período imperial já ensinou a todos os homens e mulheres que a melhor forma de governar e conquistar é através da absorção cultural, isso inclui o idioma, a arte, a fala, a beleza e a vida de uma cidade ou nação. Todas essas ações, conhecimentos e maravilhas atraem os Toreadores como mariposas são atraídas por chamas. Algumas vezes eles são as mariposas, algumas vezes eles são as chamas.
Toreadores são os verdadeiros diletantes, sempre em busca de novas paixões, mas nunca verdadeiramente sendo capazes de suprir ou contentar-se com o que possuem. Não é algo similar ao clã Brujah, eles não se enfurecem ou se tornam fanáticos por apenas uma coisa, é exatamente esse o problema, a ausência, o vazio, algo sempre falta. Muitos dedicam-se a passar horas em contatos com humanos, tomando vinhos caríssimos, comendo frutas suculentas, tudo em busca de qualquer lembrança de como era ser vivo. Toreadores também costumam se circundar das mais belas artes, adorar as criações máximas das artes de todas as regiões do mundo, mas enfrentam grandes dificuldades em criar algo novo, algo tão belo quanto o que veem com seus olhos amaldiçoados.
Diante tais frustrações, os mais jovens Toreadores tem entregado seus corpos e paixões a fé. Em busca do preenchimento do enorme vazio em seus corações, eles se autoflagelam, cumprem enormes penitencias, consideram-se os piores dos pecadores. Encontrar Toreadores entre Arcanjos e Guardiões é tão fácil quando encontrar um deles em uma galeria de arte ou em uma universidade de belas artes. Eles fazem tudo que tem em seu alcance, o que não é pouco por serem normalmente nobres e comerciantes extremamente ricos, para preencher o vazio devorador de seus corações.
Apelido: Artesãos, Rosários.
Criação de Personagem: Pertencer aos mais finos e luxuosos berços é comum, mas não é uma regra. Os rosários escolhem suas proles primeiramente por suas capacidades sociais e suas habilidades criativas. Em segundo plano vem as necessidades monetárias e em terceiro suas índoles ou conceitos de moral. Antecedentes como Recursos, Rebanho e Mentor são comuns.
Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença.
Fraquezas: A percepção dos Toreador tende a ser muito mais vaga e dispersa do que a de qualquer outro cainita, ela se torna assim por causa das obsessões e das fagulhas de paixão que queimam em seus corações. Sempre que colocado diante ao belo (O narrador e o jogador precisam determinar precisamente os gatilhos para o fascínio), o Toreador precisa ser bem-sucedido em um teste de Autocontrole ou Instinto, dificuldade 6, para resistir aos encantos do objeto/pessoa. Os gatilhos do fascínio são extremamente viciantes e fascinantes para os Toreador, transformando-se rapidamente em obsessões condutoras e que são facilmente exploradas por seus inimigos.

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Tzmisce


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O medo é o sentimento mais presente no coração dos homens, foi colocado lá dês dos tempos tribais quando o primeiro assassinato ocorreu e nunca mais saiu do convívio dessas pobres criaturas. O rebanho foi criado para ter medo dos seus superiores e suas religiões, contos e fábulas fermentam com muito vigor tais medos e fobias. Bestas sinistras que rondam a névoa das florestas escuras e sombrias, lordes macabros e sanguinários que escravizam, matam e sodomizam em seus domínios. Demônios que saem de seus esconderijos para possuir a alma de crianças e mulheres, homens que vendem suas almas a criaturas abissais e se transformam em devoradores de carne. Todas essas definições são infantis se comparadas a natureza dos Tzimisces, eles chamam essas fábulas de “canções de ninar” e convidam a todos para o verdadeiro show de terror.
As terras da Europa Oriental é o lar dos Tzmisce e a data da posse não existe, sempre foi e sempre será. Os lordes do clã se assentaram nas regiões próximas as montanhas de Carpatos e o próprio progenitor fundou seu refúgio no cume das montanhas da região, ele é o único progenitor que todos sabem onde está e todos sabem como encontrar. Mas procurar pela origem do medo e do pavor não é algo sábio a ser feito. As montanhas são a espinha dorsal do clã, é a força que rege suas feitiçarias, as terras alimentam suas carnes e o vitae deles rega as montanhas.
Os feiticeiros do clã, chamados de Koldun, contam histórias da primeira cidade. Uma cidade onde os cainitas tornaram-se obcecados pelo sangue e na ausência de Caim começaram a se conquistar e a se governar. Os Koldun então dizem que o progenitor deles se isolou por vontade própria de seus irmãos, respondendo a um chamado das montanhas, excluindo-se do ciclo de poder, da roda de conquista e corrupção. Com essa história eles explicam a natureza da sensação de superioridade do clã, nenhum Tzmisce foi criado para ser subjugado, o clã nunca se curvará diante qualquer inimigo, muito menos será conquistado por ninguém. Os Tzmisce são seus próprios Reis e não há autoridade acima disso.
Apelidos: Demônios, Devoradores de Carne.
Construção de Personagem: Tradicionalmente os Tzmisce nascem das nobrezas de suas terras natais, valorizando lealdade, voracidade e força acima de tudo. Para esse propósito, eles normalmente abraçam seus próprios carniçais ao invés de procurar por mortais para o abraço. Os atributos físicos e mentais são prioridades, sendo o foco físico usado para a construção dos guerreiros e lordes do clã, enquanto os mentais direcionados aos estudiosos e sacerdotes do sangue.
Disciplinas: Potência, Auspícios e Vicissitude / Animalismo, Auspícios e Koldun.
Fraquezas: O progenitor do clã respondeu ao chamado da terra, assim todos seus filhos deverão fazer. A ligação com a terra natal é poderosa e mística para todos os demônios devoradores de carne, eles têm a obrigação de dormir em contato com uma quantidade generosa de sua terra natal ou sofrerá. A cada noite que se completa sem o contato com a terra, um dado da parada de dados total de qualquer ação é removido, até chegar a zero e o Tzmisce será impossibilitado de realizar qualquer ação.

Os Clãs Baixos

Cappadocians


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Dedicados ao grande mistério do mundo, a morte. Eles procuram respostas em cadáveres ou nas profundezas dos mundos dos mortos através dos seus poderes mágicos, dedicando-se aos estudos mais obscuros e não ortodoxos. São os Cappadocians os verdadeiros estudiosos da história cainita e guardiões dos segredos, afinal, não há nenhuma criatura no mundo que desafie a morte como os cainitas e muitos acreditam que a resposta para a vida após a morte está contida no interior do coração de Caim e na profundeza das almas de seus filhos.
A presença do progenitor do clã é forte, mas não física. Todos os Cappadocian estão sujeitos a receber visões direcionadas pelo progenitor do clã e seus conhecimentos e direções de por onde começar as buscas por respostas são passadas sempre pelos mais antigos e experientes do clã. É normal que todo Cappadocian se ausente de seus afazeres mundanos e suas pesquisas para uma vez ao ano reunir-se com seus irmãos de clã na fortaleza de Erciyes, com o objetivo de interpretar e compartilhar sonhos e visões.
O maior segredo e o mais bem guardado deles é a poderosa magia de Necromancia, muitos cainitas a consideram imoral e até mesmo herética, mas é difícil contra argumentar quando os poderosos efeitos da Necromancia são realizados da maneira correta e obtém resultados inesperados pelos olhos dos ignorantes. Apesar de extremamente poderosa, os Cappadocian não tendem a usa-la gratuitamente e preferem afastar-se dos centros de comando e postos de liderança, justamente para manter a liberdade para suas viagens e estudos sempre disponível.
Apelido: Conselheiros, Sepulturas
Criação de Personagem: O clã da morte valoriza muito os atributos mentais e conhecimentos de medicina e ocultismo. Os atributos físicos tendem a ser os secundários, focados em habilidade manual ou vigor físico. Raros são os Cappadocian com altos valores sociais, mas existem aqueles que se dedicam as políticas cainita com muita habilidade. O caminho do paraíso é comum entre eles, assim como o Caminho dos Ossos.
Disciplinas: Aupícius, Fortitudade e Necromancia
Fraqueza: A proximidade com a morte impõe aos Cappadocian a aparência da mesma, comumente são extremamente magros e com ossos salientes, além de uma pele extremamente branca e sem vida que não pode ser nunca modificada pelo uso de sangue. Essas características impõe uma dificuldade de +2 para a interação com humanos.

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Malkavianos


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Nativos das terras gregas, onde a insanidade e a instabilidade mental eram associadas a problemas corporais como traumas ou algo similar, os filhos de Malkav atualmente encontram-se literalmente entre a cruz e a espada. O avanço da fé no Deus Único e o crescente poder das suas igrejas, aliado ao fanatismo que chega aos corações de muitos mortais, começam a ameaçar e a causar mortes finais aos insanos filhos de Malkav. Na cultura Ibérica e em sua religião, a insanidade é um mal da alma, presença de forças malignas sussurram nos ouvidos daqueles que riem de mais, escutam e veem de mais.
Enquanto os clãs de alta influência e participação na política se enfrentam por domínios de Triunviratos e formam cortes para julgar e punir os que falham, os Malkav se dedicam a algo além disso, eles procuram por algo primordial, o dom da previsão. Muitos dedicam-se a experimentos exóticos, perigosos, envolvem substâncias peculiares e venenosas para buscar qualquer oportunidade de expansão sensorial. Uma busca por um conhecimento que não está na superfície, muitas vezes transforma-se em obsessão que coloca o próprio filho de Malkav em risco, mas que também pode trazer para o mesmo uma forma única de compreender e perceber o mundo.
Apesar da pouca preocupação com a política da família, aqueles que os julgam como inferiores já sofreram com a capacidade surpreendente dos Malkavianos de provocar guerras. Pequenos conflitos não são chamativos, mas guerra são, ações que mudam o mundo para sempre. Quando os Ventrue gregos declararam guerra aos Brujah de Cartago, essa decisão foi instigada e apoiada pelos Malkavian. Quando os Toreadores de Troia se escondiam nas muralhas de Troia para não responderem aos demais clãs, foram os Malkav que sussurraram nos ouvidos dos líderes gregos para a guerra acontecer. Não faltam exemplos de quão perigosos podem ser os insanos.
Apelido: Filhos de Malkav, Cassandras.
Criação de Ficha: Malkavianos são um clã cerebral. Investimentos pesados em atributos mentais e em conhecimentos são comuns e esperado de todos os novos filhos de Malkav. Relações fortes com aliados e mentores também são comuns, afinal, ter um plano de segurança para suas ações arriscadas é fundamental.
Disciplinas: Aupícius, Demência e Ofuscação.
Fraquezas: Cada Malkavian sofre de maneira única de uma inconstante variação de humor, sanidade e coerência. Na criação de ficha o jogador é obrigado a escolher uma perturbação permanente e irremovível. A insanidade é tão poderosa e compulsiva que não há nenhuma habilidade no mundo capaz de interromper seus impulsos, nem mesmo o uso de pontos de força de vontade podem cancelar os sussurros.

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Nosferatu


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Caçados. Mas não cometa o erro de jugar todos eles por causa dessa peculiar característica inerente em todos, eles podem correr agilmente ou desesperadamente, quando acuados eles podem revidar com selvageria extraordinária, mas caso ele desapareça do seu campo de visão tenha a certeza de que você nunca o verá novamente. Focados nos segredos mais sombrios da sociedade cainita e barganhando com esses segredos por sua própria sobrevivência, Nosferatus não participam ativamente da alta sociedade cainita, mas eles sabem tudo que acontece nela, cada movimentação e principalmente, como obter vantagem sobre qualquer membro.
Entretanto o clã não nasceu assim, nos tempos primordiais o progenitor do clã era um dos mais belos humanos, vangloriando-se do fato sempre que possível e não demorou muito para que a sua obsessão pela beleza começasse a desvirtuar sua conduta. A maldição chegou a todos os clãs, rogada por Caim, entretanto o peso dela sobre a linhagem Nosferatu foi potente. Tamanha é sua força que ela se manifesta na carne de cada novo Nosferatu abraçado, torcendo ossos, devorando carne e corroendo pele. Transformando-o em pesadelos ambulantes que causariam pânico até em cegos e nos mais corajosos.
A natureza da maldição é um mistério, mas o resultado dela é famoso, os Nosferatu naturalmente a se esconder dos olhos dos seus irmãos e dos mortais. Primeiramente temendo os próprios reflexos e sombras, para só em um futuro distante compreender o que essa habilidade de desaparecer poderia oferecer. Após a maldição assolar o progenitor ele tornou-se permanentemente enfurecido e virou-se contra sua própria linhagem, dando início a uma caçada fervorosa para a destruição de todo o seu legado horripilante e degenerado. Lendas de bruxas nas distantes terras da Europa Ocidental contam sobre bruxas que devoram vilas inteiras para matar apenas um Nosferatu. Caçados por seu próprio criados, eles precisavam encontrar algo para protege-los, mas quem iria proteger algo tão feio? Quem protegeria um pesadelo encarnado? Os segredos!
Apelido: Priores
Criação de Personagem: Nosferatu dão prioridade aos atributos físicos e em segundo plano, os atributos mentais, assim eles são espertos o suficiente para sobreviver e fortes o suficiente para se protegerem das ameaças. Enquanto boa parte do clã possa ser chamada de bons lutares e mentirosos, não há nada mais importante para o clã do que Conhecimento. Antecedentes como aliados e contatos são comuns na intenção de construir uma rede de espionagem.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Potência.
Fraqueza: A corrupção do sangue de Caim se expressa diretamente na aparência física dos Nosferatu, gerando criaturas abomináveis e monstruosas. Todo Nosferatu começa sem pontos no atributo Aparência e jamais poderão comprar qualquer ponto nele. Falhando automaticamente em qualquer teste de boa impressão quando estão em sua verdadeira forma.

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Brujah


Os Treze Clãs Latest?cb=20150223053844
Na primeira cidade os Brujah eram os mais empenhados em expandir os limites do sangue de Caim, impulsivos e apaixonados pelo poder que corria em suas veias. Para balancear essa característica o progenitor do clã abraçou Troile, uma mulher calculista, lógica e extremamente centrada. Os anos se passaram e o convívio entre o progenitor e prole tornou-se problemático, ao ponto em que Brujah em uma discussão mais quente entrou em frenesi e atacou Troile. Troile então cravou seus dentes em seu Senhor, o que o enfureceu ainda mais. O final dessa história é controverso mais afirma que Troile saiu vitoriosa, mas carregando dentro de si a fúria descontrolada do próprio Senhor. Troile então expulsou seus próprios filhos diretos e assumiu o trono de progenitor da linhagem Brujah.
Abraçada a fúria de seu Senhor e as paixões extremas pela maldição de Caim, Troile saiu poucas noites antes da queda da primeira cidade, levando consigo alguns entusiastas que sonhavam em reconstruir a cidade em outro local, distante dos outros clãs e suas invejas e desprazeres. Anos depois ela chegaria a Cartago e estabeleceria lá a Utopia Brujah, Cartago não sobreviveu o suficiente e muitos alegam que Troile morreu durante as batalhas, essa ferida nunca se cicatrizou nos corações dos Brujah, que acusam os Ventrue de usarem os humanos contra eles.
Atualmente os Brujah são chamados de Zeladores ou Reis-Filósofos, por suas características sempre agressivas e extremamente dedicadas a uma determinada filosofia ou crença. A estruturação do clã é bem fragmentada justamente pela ausência de um progenitor e principalmente pelo fervor único e individual de cada membro da família.
Apelido: Zeladores ou Reis-Filósofos.
Criação de Personagem: Brujah’s podem ser guerreiros ferozes e escolher os físicos como seus principais atributos, assim como podem ser líderes dedicados e priorizarem os atributos sociais, mas também existem muitos que abraçam as filosofias e optam pelos mentais. Mas independente de qual for a sua forma de construção, Brujah’s sempre possuem treinamento militar e conhecimentos rudimentares de acadêmicos.
Disciplinas:Rapidez, Potência e Presença.
Fraqueza: A paixão conduz o Brujah por todas as suas noites, sua ligação com ela é tão incontrolável e primal que a besta dos Brujah tende a ser muito mais raivosas do que as demais. As dificuldades para resistir ao frenesi são aumentadas em 2 e nenhum Brujah pode gastar pontos de força de vontade para evitar um frenesi. Mas eles podem gastar força de vontade para dar fim a besta após alguns instantes.

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Gangrel


Os Treze Clãs Latest?cb=20150223054249
Ninguém com sanidade mental escolheria viver nas florestas, muito menos escolheriam viver distantes das cidades e solitários pelos confins do mundo. Nem mesmo os mais desprovidos de oportunidades como os camponeses e muito menos os nascidos em berços de ouro. Para os cainitas isso não é diferente, as regiões selvagens são habitadas pelas criaturas da fúria e pelas bestas metamórficas, porque então os Gangrel escolhem caminhar por onde nenhum outro se atreve? A resposta é simples, eles são atraídos por esses caminhos.
Não há respostas exatas para tal atração, pode ser por causa da necessidade de aventura, curiosidades, crenças, esperanças ou simplesmente pelo desejo de distanciar-se dos seus problemas, casamentos indesejados ou rivalidades antigas. Mas existe uma única verdade nessa atração e ela também é bem simples, os Gangrel não se encaixam nos padrões modernos de vida, eles optam pela selvageria nas primeiras horas de seu abraço e de lá nunca retornam.
Mas mesmo tão diferentes e distantes, preferindo muitas vezes a companhia de animais ou a solidão completa, os Gangrel não deixam de se alimentar de humanos e de caçar sempre que a fome os conduz pelos pastos e campos em busca de sangue humano. A principal diferença entre eles e os outros clãs é que a compreensão social lhes é diferente, não existe “responder por educação”, muito menos “conversa fiada”. Eles só falam sob seus termos e condições, seguindo apenas suas vontades e direcionam-se apenas a aqueles que eles querem e quando querem.
Apelido: Foras da Lei, Cabeças de Lobo.
Criação de Personagem: A necessidade os obriga a investir muito nos atributos físicos, força e vigor são necessárias para a sobrevivência. Os atributos mentais normalmente são os secundários. Talentos instintivos e de sobrevivência são muito valorizados assim como focos em conhecimentos de regiões e idiomas. Por fim, pontos em rebanho são bem comuns para Gangrel territorialistas.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Fraqueza: Quando o frenesi ruge no interior do corpo do Gangrel e se manifesta em sua carne, ele sempre deixa uma marca animalesca em sua pele, carne e ossos, causando modificações profundas e permanentes no corpo do Gangrel. As penalidades causadas por essas modificações e suas origens são variáveis, mas tendem a causar -1 nos testes ou a garantir uma falha em um teste específico.

Os Clãs Distantes

Assamitas


Os Treze Clãs Latest?cb=20150223053808
Criados distantes da sociedade cainita, seus costumes e leis continuam mal compreendidas e até mesmo ignoradas por parte dos mais tradicionalistas cainitas ocidentais. Suas terras natais são as distantes terras do reinado Otomano, entre a África e a Ásia. Quase nenhum jovem cainita sabe dizer a origem dos Assamitas e apenas alguns dos mais eruditos ou antigos anciões tem recordações da época em que eles eram membros ativos da sociedade dos filhos de Caim. A verdade é que o criador do clã procurou um refúgio quando percebeu que seus irmãos cometiam muito mais erros do que acertos e com as próprias mãos ele ergueu a cidade de Alamut nas montanhas da Anatólia, o santuário dos Assamitas.
Guerreiros formidáveis e implacáveis, sacerdotes sábios e poderosos, vizires dedicados e inteligentes. Assim são divididos os Assamitas, entretanto, raros são os que se importam com tais divisões ou que mantem um contato muito próximo com os Sarracenos, nome dado ao clã por causa da pele escura e traços naturais da região do oriente médio. Mas ao contrário do que o esperado, os Assamitas chamam seus irmãos de clã pela nomenclatura “Filhos de Haquim”, sendo Haquim o nome do progenitor deles. As tradições e as leis de Haquim são tudo para os Assamitas, eles são dedicados a proteger os humanos de cainitas mal-intencionados, respeitar seus mais velhos e julgar/punir os cainitas incapazes e abomináveis.
A hierarquia do clã em sua forma mais básica funciona primeiramente com as ações dos Feiticeiros que ensinam as palavras de Haquim e constroem os elos de ligação com Alamut e as gerações passadas. Os guerreiros são os responsáveis pelo julgamento dos cainitas e quando necessário, punições. Protegendo seus irmãos de sangue e colaborando com as ações de Alamut pelo mundo. Por fim, os Vizires são as faces públicas do clã, apresentando-se em reuniões e conclaves regionais, fazendo tratados e contratos com outros membros das outras famílias.
Apelido: Sarracenos, Filhos de Haquim
Criação de Personagem: Assamitas vizires tendem a serem estudiosos ou embaçadores, preferindo um balanceamento entre as pontuações de sociais e mentais. Enquanto os feiticeiros costumam ser teólogos ou curandeiros, preferindo os atributos mentais e conhecimentos específicos de origem sobrenatural. Por fim, os guerreiros dedicam-se aos atributos físicos e as habilidades marciais. As trilhas da Humanidade, Paraíso e dos Reis é comum entre os Assamitas mais jovens, assim como pontos em Mentor e Geração. Os guerreiros e tradicionalistas preferem a Trilha do Sangue.
Disciplinas: Guerreiros -> Ofuscação, Rapidez e Quietus / Vizir's -> auspícios, Presença e Quietus /Feiticeiros -> Auspícios, Feitiçaria Assamita e Quietus.
Fraqueza: Assamitas são extremamente ligados a suas raízes e tradições, criando laços poderosos com objetos e memórias específicas de sua terra. Esse elo é uma conexão tão poderosa que em contato com o objeto ou no uso da memória, a aura do Assamita brilha em um tom único e o objeto em questão também obtém o mesmo brilho, essa conexão é facilmente vista com o uso de Auspícios. Além disso, a pele dos Assamitas escure lentamente com o passar dos anos, chegando a assumir uma coloração de pedras de ônix.

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Ravnos


Os Treze Clãs Latest?cb=20150223054613

Inocentes são aqueles que julgam os Assamitas como os mais mal interpretados entre os filhos de Caim, existe algo nos Ravnos que nem os mais eruditos dos Ravnos é capaz de compreender. Entretanto, poucos se importam em buscar pela compreensão dos atos e costumes dos Ravnos, por costume e até mesmo comodismo, é mais simples negar a presença deles em seus domínios e continuar sua existência sem a interferência desses ladinos mentirosos e ardilosos. Assim, o clã desenvolveu uma postura de peregrinação constante por todas as áreas do mundo conhecido e até mesmo pelos novos continentes e colônias.
A origem do clã é um mistério desafiador, muitos anciões afirmam que a linhagem nasceu nas distantes terras da India, sob a influência de alguns membros da segunda geração não identificados. Não é estranho que um Ravnos seja capaz de traçar a sua linhagem até essas terras exóticas e cheias de especiarias, o fato é que, os Charlatões se esforçam em não contar nada para ninguém, mantendo sua palavra sempre suspensa no ar.
O grande fator que dificulta a compreensão dos Ravnos é chamado por eles de maya, os anciões Ravnos contam que todos os membros de seu clã são capazes de ver através da maya, ou seja, ver através da ilusão que é a realidade. Isso não é nenhum traço de loucura e não deve ser confundido como tal, é simplesmente uma maneira diferente de ver o mundo que circunda todos os seres vivos e não vivos. Essa nova percepção que se aproxima muito mais de um novo estado mental, permite que o clã manipule as percepções de realidade e construam suas poderosas ilusões.
Apelidos: Charlatões, Ciganos.
Criação de Personagem: Naturalmente a tendência social dos Ravnos é essencial e primordial, os demais atributos são muito variáveis e inconstantes. Os novos Ravnos são comumente abraçados pela estrada, em profissões ligadas a essa natureza mais “ladina”. Já os antigos possuem heranças guerreiras, muitas vezes possuindo até disciplinas físicas inusitadas e poderosas.
Disciplinas: Animalismo, Quimerismo e Fortitude.
Fraquezas: Enquanto os charlatões são mestres em modificar a realidade ao redor deles, eles possuem uma dificuldade enorme em modificar sua realidade fundamental. Todo Ravnos possui uma chave única e fundamental, escolhida na criação do personagem, eles encontram dificuldades em não a exibir essa chave sempre que a oportunidade surgir.  Sempre que a oportunidade está em sua frente, o Ravnos prontamente responderá com seu vício de conduta, ao menos que consiga dois sucessos no teste de Autocontrole/Instinto (dificuldade 7).

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Seguidores de Set


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Set é o deus egípcio da violência e da traição, do ciúme, da inveja, do deserto, da guerra, da escuridão, das tempestades, dos animais e serpentes. Seus seguidores não poderiam ser algo diferente do que serpentes corruptoras, encarnações do mal, hereges e disseminadores do caos, discórdia e doenças. Isso é o que a maioria dos antigos ensina para os mais novos, essa é a falsa verdade levantada por todos e contada por todos. Mas porque falsa verdade?
Set foi uma criatura de poderes divinos que viveu em um território difícil e árido, para isso, ele deveria ser como sua própria terra. Deus das tempestades e do deserto, ele se colocava ao lado de outras divindades da região do antigo império do sol. Após a queda do império e principalmente após as ações da antiga União da Razão, os mitos das religiões começaram a ser distorcidos, sem exceções. Os nórdicos sofreram, os gregos e principalmente os egípcios que costumavam arrancar os corações dos “filósofos” da União. Por fim, a religião abraçada e difundida pelos cainitas é a Ibérica, do Deus Único, os Arcanjos e Guardiões rapidamente levantaram seus dedos e apontaram para todas as outras fés e as definiram como “heresias”. Enquanto tudo isso acontecia na Europa, os seguidores de Set continuavam em suas terras de origem, sem participar ou se quer olhar para seus irmãos distantes. Mas após o convite desesperado do progenitor Cappadocian, as serpentes se aproximaram.
Na época da aproximação, a União da Razão ameaçava todos os seres sobrenaturais da Europa Ocidental. Ela havia obtido informações de seus costumes, fraquezas e hábitos. Os cainitas ainda enfrentavam os metamórficos nas batalhas de fúria e não havia muita esperança. As serpentes conheciam o desespero de perto, conheciam a falta de esperança e sabiam conviver com ela, além disso, as serpentes conheciam algo que os cainitas tradicionais não conheciam. Os seguidores de Set conheciam a corrupção dos homens, homens que se colocavam acima de todos os outros e acumulavam lucro acima de lucro, os faraós, detentores da herança divina e ditadores disfarçados de Reis. Eles então se infiltraram entre os humanos da União e começaram a corromper um a um, seduzir, falsear, iludir... em poucos anos a União cairia diante seus pés e para a surpresa dos mesmos, o reconhecimento e gratidão nunca chegou. Afinal quem agradeceria um herege por corromper outro herege?
Atualmente as políticas dos Triunviratos tradicionais é a de negar a presença de Seguidores de Set em seus domínios. Em contrapartida os Seguidores nunca foram mais extremistas em sua fé, um mecanismo de defesa levantando diante tamanha injustiça que caiu sobre seus ombros. Hoje são vários os que acreditam e defendem que Set é o primeiro cainita e não Caim, os mesmos se chamam unicamente por “Setitas” e cospem no chão quando ouvem o termo “cainita”.
Apelidos: Serpentes, Corruptores, Setitas.
Criação de Personagem: As serpentes aprenderam a todo custo a sobreviver em terrenos secos e em ambientes pouco convidativos, o atributo físico vigor é extremamente valorizado. Mas os atributos sociais e mentais são priorizados em busca de uma mistura equilibrada, a capacidade verbal e intelectual é essencial para os filhos de Set. Antecedentes de Mentor, Geração e Rebanho são comuns.
Disciplinas: Ofuscação, Fortitude e Serpentis.
Fraquezas: Seguidores de Set são extremamente ligados a seu progenitor e Deus egípcio. Set é inimigo eterno de Osiris e suas batalhas são contadas por toda a religião de seu povo, em um determinado momento da história, Horus amaldiçoou Set e o confinou apenas ao véu da noite. Assim, os Setitas sofrem muito na exposição a luz solar, sofrendo o dobro de dano que qualquer outro cainita em seu lugar sofreria quando exposto a um foco de luz solar.


Última edição por Danto em Sex maio 29, 2015 9:04 pm, editado 2 vez(es)
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